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Verso

getverso.co   Potenza, Italia
Scadenza dell'offerta: 08/12/2017 ID Progetto: 118

Verso sviluppa un dispositivo indossabile per interagire mediante gesti con PC e smartphone, applicazioni e ambienti virtuali.

Offerta convalidata da investitore professionale: presente
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  • PROGETTO

    Verso technologies è una startup innovativa nata nel 2017 specializzata nello sviluppo di sistemi interattivi di ultima generazione.

    L’azienda ha progettato e brevettato Verso ONE, un dispositivo indossabile a forma di anello che permette di interagire in modo accurato, realistico e naturale con smartphone, computer e altri dispositivi, grazie alla possibilità di riconoscere movimenti e gesti delle dita e della mano in tempo reale.

    Verso ONE è il primo dispositivo che mette a disposizione degli utenti un ambiente pronto all’uso, personalizzabile ed estendibile per immaginare, creare e condividere nuove modalità per interagire con i videogiochi, con la musica, con lo sport, con la realtà virtuale, con il design e con l’arte, senza scrivere una riga di codice.

    Composta da un team di ricercatori, imprenditori e manager con esperienze di successo in Italia e all’estero, Verso è pronta al lancio del proprio prodotto sul mercato nazionale e internazionale.

    Jacopo Mele, inserito da Forbes tra i 30 under 30 più influenti in Europa, ha già investito in Verso. Nell'intervista racconta perché ha deciso di partecipare alla campagna e supportare il progetto e condivide la sua esperienza con l'equity crowdfunding:

     
     

    mission-verso-werable

    PRODOTTO

    Verso ONE è un anello interattivo che, grazie a una serie di sensori inerziali, permette di acquisire i movimenti e gesti delle dita e della mano con un’accuratezza e una velocità molto elevate. Connesso via Bluetooth o USB a smartphone, PC o altri dispositivi, Verso ONE consente di interagire con applicazioni e ambienti interattivi in un modo estremamente intuitivo e naturale: rispondere a una telefonata, far avanzare una presentazione, alzare il volume di un brano musicale, disegnare e colorare forme, modellare un oggetto in 3d, annotare un testo, controllare un drone, maneggiare una racchetta da tennis, arrampicarsi su una parete rocciosa, suonare una batteria e tanto altro.

    device-tablet-pc-smartphone-notebookLa tecnologia di Verso si basa su algoritmi per l'elaborazione del segnale che analizzano le componenti fondamentali del movimento (accelerazione, orientamento relativo e orientamento rispetto all'asse magnetico terrestre) e riconoscono in tempo reale i gesti o i movimenti realizzati dall'utente, che vengono convertiti in segnali di controllo per un'applicazione (es. editor audio/video, videogame, software per presentazioni o di grafica) o un dispositivo esterno (es. Oculus, HTC Vive, Samsung GEAR). Grazie alle dimensioni estremamente ridotte e agli accessori standard, uno o più dispositivi Verso ONE possono essere indossati su differenti parti del corpo come caviglie e braccia. Inoltre è un dispositivo multiuso che può essere abbinato ad oggetti per renderli interattivi.

     

    Il software di Verso (per PC Windows, Linux e Mac e per smartphone Android e iOS) mette a disposizione degli utenti un dizionario di comandi già pronti che possono associare a qualsiasi applicazione standard (es. Powerpoint, Autocad, Spotify, Ableton, GTA e altri) o sviluppata ad hoc.

    Inoltre, grazie ad algoritmi proprietari di intelligenza artificiale, il sistema è in grado di migliorare la propria accuratezza e apprendere nuovi gesti dall’utente, arricchendo il proprio dizionario.

    Infine, Verso mette a disposizione dei propri utenti un ambiente di sviluppo dedicato e un marketplace online in cui sarà possibile scaricare (gratuitamente o a pagamento) e condividere nuovi plug-in e applicazioni per usare il dispositivo con i software più diffusi, per integrare altre funzionalità e per immaginare nuovi utilizzi in altri settori.

    BISOGNI DEL CLIENTE

    Negli ultimi anni, lo sviluppo delle tecnologie immersive per la realtà virtuale e aumentata ha alimentato una crescente domanda di controller basati su gesti, testimoniata dai numeri di vendita dei dispositivi introdotti nei vari settori, dal gaming alla musica, sia da leader di mercato, sia da new entrant. Tuttavia, nessun prodotto è riuscito ancora a soddisfare i bisogni dei clienti:

    • facilità di configurazione e accuratezza nel riconoscimento dei gesti;
    • continuità d’uso e possibilità di utilizzo in contesti differenti in modo naturale;
    • longevità del prodotto, determinata soprattutto dalla dalla disponibilità di applicazioni e dalla facilità nell’estendere le funzionalità.

    Verso ONE è pensato in modo specifico per quattro principali categorie di utenti e utilizzi:

    • il dispositivo è il compagno ideale per i musicisti: è interfacciabile con applicazioni per la produzione e l’editing musicale e funziona sia come uno strumento musicale multiuso (batteria, theremin), sia come strumento di controllo delle performance in studio e live (synth, controller per effetti);
    • massimizza l’esperienza dei videogiocatori e la rende immersiva, perché permette di utilizzare tutto il corpo per interagire: dagli sparatutto ai giochi di ruolo, dalla boxe al calcio, dal tennis all’arrampicata.
    • i designer e i professionisti che si occupano di editing in generale, dalla grafica al video, possono programmare e usare il dispositivo come strumento di input per migliorare la propria produttività: per navigare nella timeline di un video o in una palette di colori, per disegnare forme o per manipolare un modello 3d, per realizzare installazioni interattive o per navigare in un ambiente virtuale;
    • offre ai maker e agli sviluppatori una piattaforma per interagire in modo più semplice e naturale con applicazioni e dispositivi, per creare shortcut e per immaginare e creare nuove forme di interazione.
     
     

    Verso va oltre la domanda di controller indossabili e immersivi basati su gesti offrendo tre vantaggi principali rispetto a tutti i competitor:

    • si pone come una piattaforma aperta, intuitiva, personalizzabile e accessibile a tutti gli utenti, che possono iniziare a interagire da subito con le funzionalità di base o sviluppare applicazioni proprie con una curva di apprendimento estremamente rapida; da questo punto di vista, si pone come l’Arduino dell’interazione mediante gesti;
    • eccellente versatilità in diversi settori e alla possibilità di usarlo in modalità on-demand, con comandi specifici pensati per ciascuna applicazione;
    • è altamente interoperabile e compatibile con altri software e dispositivi: il marketplace permette di estendere funzionalità e ambiti di applicazione, ampliando il potenziale di mercato, migliorando la longevità del prodotto e garantendo possibilità di rimanere in contatto con gli utenti ed effettuare up-selling.

    TECNOLOGIA E BREVETTI

    La tecnologia di Verso consiste in dispositivi e algoritmi proprietari frutto di un’attività pluriennale di ricerca e sviluppo realizzate dai membri del team relativamente ai dispositivi indossabili e all'interazione basata su gesti e tatto.

    Le attività inventive sono state perfezionate anche grazie alla collaborazione con Università, aziende e organizzazioni internazionali tra cui: Politecnico di Bari, University of Salford, Santa Clara University, EyeFocus accelerator, Vertical accelerator, German Technology Entrepreneurship Center (GTEC) e INTACT srl.

    La tecnologia di Verso si basa su dispositivi e algoritmi proprietari.

    I brevetti connessi ai dispositivi di Verso technologies sono:

    • brevetto italiano per sistema per l’interazione basata su tatto (rilasciato);
    • domanda di brevetto italiana (pending), estensibile a livello internazionale per sistema per l’interazione mediante gesti e movimenti della mano;
    • domanda di brevetto italiana (pending), estensibile a livello internazionale per hardware e algoritmi per l’elaborazione dei gesti e dei movimenti.

    Gli algoritmi proprietari di Verso, depositati presso la SIAE, permettono:

    • l’elaborazione e la classificazione dei segnali inerziali (es. sensor fusion);
    • l’apprendimento automatico (es. algoritmi di machine learning).

    MERCATO E TARGET

    Verso progetta e sviluppa dispositivi indossabili per il controllo dell'interazione, operando nell'intersezione tra due settori: quello dei dispositivi indossabili innovativi - i cosiddetti "wearable" - che stanno cambiando il modo in cui le persone interagiscono con la tecnologia e quello dei gesture controller come la Nintendo Wii.

    gamers produzioni musicali designers makers

    Si tratta di due mercati in piena crescita: rispetto ai primi, i soli visori immersivi, come l'Oculus, hanno registrato 62.2 milioni di unità vendute nel 2011 e ci si aspetta un incremento fino a 222 milioni nel 2018, con un valore di mercato di 16 miliardi di dollari e un CAGR del 63% nel periodo 2011-2018 [fonte: Statista, 2008].

    Per quanto riguarda invece il mercato dei controller basati su gesti, uno studio di Global Industry Analysts ha calcolato che il valore del mercato è stato di 6 miliardi di dollari nel 2015 e crescerà fino a 30 miliardi di dollari nel 2023, con un CAGR del 20%. Questi dati si riferiscono all'insieme di controller basati su infrastruttura e controller indossabili.

    Tuttavia, Verso si colloca in un punto strategicamente interessante, in quanto nei prossimi anni il settore attraverserà una transizione che porterà il rapporto tra i dispositivi basati su infrastruttura e quelli indossabili dal 50:2 (milioni di dispositivi) del 2015 a 80:30 (nel 2020), con un aumento della richiesta di dispositivi indossabili del 1500% [fonte: Global Industry Analysts, 2015].

    Queste analisi sono consistenti con quanto previsto da CSS Insight: tra il 2016 e il 2020 avverrà una rimodulazione importante nell'assetto del mercato dei dispositivi indossabili, che porterà sistemi come i controller per l'interazione e la realtà aumentata a guadagnare posizioni rispetto a dispositivi come i fitness tracker. I controller venduti passeranno da 48 milioni (39% del mercato) a 198 milioni (48% del mercato), ma il dato più interessante è quello relativo al valore del mercato, che passerà dagli attuali 8 miliardi (57%) a 25.9 miliardi di dollari (75% del mercato).

    L'immagine sottostante descrive la diffusione di dispositivi wearable suddivisi per settore:

    settori diffusione wearable

    CUSTOMER E TRACTION

    In sei mesi di attività, il team ha raggiunto le seguenti milestone:

    • prototipazione hardware e software con due iterazioni realizzate e valutate;
    • termine della progettazione hardware: selezione dell’architettura hardware e della componentistica, progettazione e test della PCB;
    • sviluppo e test del dispositivo in forma di Minimum Viable Product in differenti contesti rilevanti (Technology Readiness Level 6);
    • sviluppo del software per PC (Windows e Linux) e smartphone (Android);
    • validazione del prodotto con alcune comunità in settori di mercato rilevanti (es. gaming, sport, musica, design, healthcare e arte);
    • definizione del il team di lavoro e costituzione della società;
    • realizzazione del primo aumento di capitale.

    La società si è già aggiudicata un Bando della Regione Basilicata che apporta circa 100.000€ a fondo perduto al progetto, a copertura del 60% delle spese di investimento e attende risposta da altre fonti di finanziamento in forma di grant.

    SALES E MARKETING STRATEGY

    La campagna di equity crowdfunding è accompagnata da una campagna di marketing che ha l'obiettivo di rafforzare il focus degli utenti nelle verticali di maggiore interesse e raccogliere contatti di utenti early-adopter e partner.

    Successivamente, verranno sviluppate iniziative volte ad aggregare le prime comunità di interesse che riceveranno il prodotto in anteprima in versione beta attraverso il programma developer, che permetterà di realizzare le più disparate applicazioni compatibili con Verso.

    Verso si rivolge ai 150 milioni di performer, 270 milioni di gamer e 300 milioni di maker e designer.

    Il prodotto ha un go-to-market time di cinque mesi: a ottobre 2017, Verso ONE sarà lanciato sul mercato con una campagna di crowdfunding diretta principalmente a:

    • 150 milioni di utenti che nel mondo utilizzano già strumenti digitali per la produzione musicale o per il controllo delle performance. Si tratta di persone che hanno in media una capacità di spesa di circa 250-500€/anno: tali importi vengono attualmente investiti per l'acquisto di nuovi strumenti, di accessori per suonare, di software per l'editing o il processing delle tracce audio registrate o di gadget tecnologici per arricchire le proprie performance dal vivo.
    • i cosiddetti "hard-core gamer", cioè videogiocatori appassionati che dedicano almeno 1 ora al giorno all'intrattenimento. Sono circa 270 milioni, di cui 145 milioni distribuiti equamente tra Nord America ed Europa.
    • professionisti, maker, designer, artisti, che in totale rappresentano circa 300 milioni di utenti. Hanno una capacità di spesa di circa 600€/anno investiti per l'acquisto di stampanti 3d, gadget tecnologici, strumenti di editing o dispositivi per la prototipazione.

    La campagna sarà sostenuta dalla partecipazione di Verso a eventi rilevanti per le verticali di interesse e, successivamente, il dispositivo potrà essere acquistato sul sito.

    La società sta pianificando accordi di partnership finalizzati alla commercializzazione del dispositivo verso i mercati target: sono in corso negoziazioni con la società RStore per la vendita del dispositivo nel Sud Italia e la società Firefly per la sperimentazione della vendita al target dei musicisti.

    BUSINESS MODEL

    Verso technologies progetta, sviluppa e commercializza sistemi hardware e software interattivi.

    Il business model è il seguente:

    • l’implementazione software (firmware, software, applicazioni e plug-in) è realizzata internamente;
    • la produzione dei dispositivi è affidata a partner già identificati;
    • la distribuzione avviene mediante il sito Internet e in partnership con aziende che hanno accesso alle specifiche verticali di mercato di interesse;
    • un programma riservato alle imprese permette di realizzare nuovi accessori e applicazioni insieme a partner selezionati nelle verticali di mercato di interesse;
    • il marketplace e il programma “developer”, rivolto alla comunità di sviluppatori, sono gestiti direttamente da Verso;
    • il post-vendita e l’help-desk sono curati internamente.
     

    business model vendita prodotti marketplace servizi aggiuntivi

    I principali canali di ricavo di Verso sono:

    • vendita del prodotto e dei relativi accessori, principalmente verso un target B2C;
    • servizi di ricerca e sviluppo finalizzati alla realizzazione di nuove applicazioni basate sulla tecnologia  di Verso, principalmente verso un target B2B;
    • vendita di applicazioni, plug-in e accessori proprietari e di terze parti (anche attraverso subscription) attraverso il proprio marketplace, con una logica B2B2C.

    COMPETITOR

    I competitor diretti di Verso sono aziende che producono controller indossabili.

    Alcune di loro, come ad esempio Logbar, Fin/Neyya, non sono riuscite a realizzare il prodotto a causa della complessità tecnica del dispositivo, nonostante il successo delle campagne di crowdfunding (oltre 1 milione di dollari raccolti da oltre 8000 sostenitori). Verso invece ha già realizzato due iterazioni su Verso ONE, che è già in fase di produzione.
    Un buon benchmark tra i competitor diretti è rappresentato da Myo di Thalmic labs, che ha venduto decine di migliaia di dispositivi. L’azienda però utilizza una tecnologia estremamente complessa (elettrodi di superficie) e non ha trovato ancora una killer application a causa della difficoltà nella programmazione del dispositivo.

    Tra i prodotti dei competitor indiretti ci sono i sistemi basati su infrastruttura, come Leap Motion, Microsoft Kinetic, HTC Vive, poco versatili perché vincolano l’utente a una sedia, alla scrivania o in una stanza limitando eventuali sviluppi in contesti di mobilità. E poi aziende come Neurosky, Emotiv e Ultrahaptics, che realizzano dispositivi per l’interazione basati su tecnologie più complesse (es. Interfacce cervello-computer o sistemi tattili ultrasonici) di difficile utilizzo nell’interazione quotidiana.

     

    La tecnologia di Verso supera tre limiti principali dei prodotti competitor:

    • vincolano l'utente a una situazione di interazione specifica e possono essere utilizzati esclusivamente in un solo contesto;
    • numero limitato di applicazioni, scarsa interoperabilità ed estendibilità: il loro utilizzo si esaurisce con i pochi software dell'azienda produttrice;
    • scarsa accuratezza che fa svanire l'effetto "wow" per l’impossibilità di interagire con i gesti secondo le aspettative;

    Inoltre, rispetto ai competitor, Verso offre una serie di ulteriori vantaggi:

    • utilizzo on-demand del dispositivo, che può essere indossato continuativamente e attivato solo quando serve;
    • compatibilità e continua integrazione con i maggiori dispositivi e con le applicazioni più diffuse;
    • un dizionario di gesti facili da imparare e pronti per l’uso o per programmare nuove applicazioni senza scrivere una riga di codice;
    • un motore di intelligenza artificiale in grado di personalizzare l’interazione rispetto a ciascun singolo utente e di renderla più efficace;
    • un marketplace per scaricare o condividere applicazioni per l’intrattenimento, la produttività, lo sport, il gaming, l’arte, il design, la salute e la musica.
     

    PROIEZIONI FINANZIARIE

     

    Piano crescita 60k

     

     

    Piano crescita 200k

     

     

     

    USO DEI FONDI

    I fondi saranno utilizzati prevalentemente per:

    • Assumere nuovo personale per potenziare la rete commerciale;
    • Investire in Ricerca&Sviluppo per migliorare il prodotto esistente, realizzare nuovi prodotti e accessori e analizzare nuove applicazioni;
    • Far crescere il marchio e la brand awareness destinando parte del budget al marketing internazionale;
    • Acquistare nuove attrezzature e materiali utili al miglioramento della produzione.
     

    TEAM

    Michele Franzese
    CEO
    Nicholas Caporusso
    CTO
    Alessandra Santoro
    AD & Copywriter
    Lina Da Nazaret
    CMO
    Donato D'Andrea
    Hardware engineer
    Dario Laurita
    Product designer
    Umberto Passarelli Pula
    Business Development
    Angela Sorbo
    Social Media Strategist
    Luca Puglisi
    Creative director
    Marianna Sileo
    Sales & Administrative
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  • ECCO COME FUNZIONA VERSO

    Postato 19/10/2017

    Ecco il video che mostra tutte le funzionalità e le possibili interazioni di Verso: il prototipo funzionante rende le scene reali e non solo realistiche.

    Guardate con i vostri occhi e immaginate tutto quello che potrete fare con le vostre mani.

    Prolungamento offerta

    Postato 04/09/2017

    La data di chiusura dell'offerta nr 118 relativa alla società Verso Technologies Srl è stata posticipata all'8 dicembre 2017.


    Parlano della nostra campagna...

    Postato 24/07/2017

    Sezione in continuo aggiornamento

    Parla un nostro investitore

    Postato 30/06/2017

    Jacopo Mele ha già investito in Verso. Nell'intervista racconta perché ha deciso di partecipare alla nostra campagna e supportare il nostro progetto. E ha voluto condividere con voi la sua esperienza con l'equity crowdfunding.

    Jacopo è un imprenditore digital. Forbes l'ha inserito tra i 30 under 30 più influenti nella politica europea e Wired nella speciale classifica delle 50 personalità, a livello globale, da tenere d'occhio nel 2017.

    Video intervista

  • INVESTITORI

    08/06/2017 08/12/2017

    CAMPAGNA CHIUSA


    INVESTITORE

    499,80 €
    08/12/2017

    INVESTITORE

    6.999,60 €
    08/12/2017

    Nicola Fabio T.

    499,80 €
    08/12/2017

    DIELLENGINEERING SRLS

    499,80 €
    08/12/2017

    INVESTITORE

    1.299,00 €
    07/12/2017

    alessio o.

    499,80 €
    07/12/2017

    Eric A.

    999,60 €
    07/12/2017

    INVESTITORE

    499,80 €
    07/12/2017

    Enrico C.

    6.999,60 €
    06/12/2017

    Zeno C.

    1.500,00 €
    05/12/2017

    JOB REAL ESTATE DI ARBINI DR. PAOLO E C.

    9.000,00 €
    04/12/2017

    MAURIZIO I.

    1.500,00 €
    04/12/2017

    Mario G.

    499,80 €
    02/12/2017

    PAOLA G.

    1.999,80 €
    30/11/2017

    Mario L.

    1.500,00 €
    30/11/2017

    luigi f.

    999,60 €
    30/11/2017

    MAURO C.

    7.099,80 €
    30/11/2017

    Donatello R.

    499,80 €
    29/11/2017

    marco c.

    499,80 €
    28/11/2017

    Francesco S.

    699,60 €
    25/11/2017

    INVESTITORE

    499,80 €
    22/11/2017
Le informazioni sull'offerta non sono sottoposte ad approvazione da parte della Consob. L'offerente è l'esclusivo responsabile della completezza e della veridicità dei dati e delle informazioni dallo stesso fornite. Si richiama inoltre l'attenzione dell'investitore che l'investimento, anche indiretto, mediante OICR o società che investono prevalentemente in strumenti finanziari emessi da startup innovative e PMI innovative è illiquido e connotato da un rischio molto alto.
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